セガトイズ、「すみっコぐらし」とプログラミングを学べるパソコントイ

セガトイズは、「すみっコぐらし」初のプログラミングを学べるパソコントイ「マウスできせかえ!すみっコぐらしパソコン」を発表。10月31日より発売する。

女児や若い世代に人気の「すみっコぐらし」と、プログラミングも学べる、初のパソコントイ。
プログラミングモードでは、通常はややこしく見えるプログラミングコードを、「すみっコぐらし」ならではの、寿司ネタなどに置き換えた“ビジュアルプログラミング言語”を取り入れたプログラミングゲームを楽しめる。

また、ユーザーが描いた絵を、指示記号を使って動かす“お絵かきプログラミング”も搭載。子どもが大好きな「すみっコぐらし」と一緒に、役立つプログラミングを学ぶことができる。

さらに、算数や国語、プログラミングなどの勉強のほか、すみっコぐらしと一緒に楽しめる「すみっコキャッチャー」や、「すみっコじゃんけん」などのゲームやお楽しみ機能も搭載。「すみっコぐらし」と一緒に楽しくパソコン操作を覚えられる、100種類以上のメニューを備えている。

このほか、対象年齢は6歳以上。バッテリーは単3形乾電池×4本(別売り)で、バッテリー駆動時間が約8時間。

引用:<価格.com>
https://news.kakaku.com/prdnews/cd=toy/ctcd=5394/id=85476/

─ YODOQの見方───────────────────────────

プログラミング関連の教育玩具やプログラミング教育について、もう少し調べてみました。

■マインクラフト
販売本数累計1.5億本を突破した、世界中で大人気の箱庭ゲームです。
自由度が非常に高く、サバイバル生活を楽しんだり、ブロックを配置し建築等を楽しむことができます。
「教材」であると言える要素のひとつが「レッドストーン回路」に関連する各種アイテムで組み上げたブロックに機械的な要素を組み込むもので、AND、OR、NOR、NANDなどの回路を作って、さまざまな操作を自動化したり、遠隔から操作したりすることができるようになります。

スウェーデンのヴィクトル・リュードベリ記念学校では授業の必修科目として取り入れられています。
日本でも、プログラミングスクールにMOD開発の題材として使用されるなどの例もあるそうです。

参考:<design365life>
https://www.design365life.jp/0000139843/

■球体プログラミングロボット「Sphero(スフィロ)」
教育用のSphero SPRK+(スフィロ スパークプラス)はシェルが透明で子どもたちが興味を持ちやすいのと、完全防水で壊れにくく、機能も充実しています。

世界中で大ヒットし、全米では1000校以上の学校が教材として採用するスフィロ、日本でも宇宙ミュージアムTENQでアトラクションとして利用されるなど多方面で活用されています。また、完全防水で地上も水上も自由に走行させることができます。

スフィロのプログラミングは、Sphero Edu(スフィロ イーディーユー)という無料アプリを使ってプログラミングを行います。
Sphero EduはiOS・アンドロイド等に対応していて、スマートフォンやタブレットからでもプログラミングすることができます。
プログラミングを組んでから、Bluetoothで転送できるのが特徴です。
事前にアプリをスマートフォンやタブレットにダウンロードしておけば、使っているときにはネット環境は必要ありません。
さらにお絵かきでプログラミングできたり、jsのコードを書くこともできるようです。

参考:<sphero-edu>
https://sphero-edu.jp/athome/ex/

■まとめ
2020年からの小学校プログラミング教育において、ScratchやViscuitのプログラミング言語が使われることが文部科学省の概要に記載されていました。
・Scratch 正多角形をプログラムを使ってかく
・Scratch ねこから逃げるプログラムを作る
・Viscuit たまごが割れたらひよこが出てくるプログラムを作る
いずれも簡単な入力とマウス操作で、絵やブロックをつなぎ合わせながらプログラムを組み立てるのが特徴です。

小学校におけるプログラミング教育のねらいは下記3点です。
1.「プログラミング的思考」を育むこと
2.プログラムの働きや良さ、情報社会がコンピュータ等の情報技術によって支えられていることなどに気付くことができるようにするとともに、コンピュータ等を上手に活用して身近な問題を解決したり、よりよい社会を築いたりしようとする思考を育むこと
3.各教科等の内容を指導する中で実施する場合には、各教科等での学びをより確実なものとすること

また、小学校プログラミング教育で育む資質・能力は下記3点です。
1.知識及び技能
 身近な生活でコンピュータが活用されていることや、問題の解決には必要な手順があることに気付くこと。
2.思考力、判断力、表現力等
 発達の段階に即して、「プログラミング的思考」を育成すること。
3.学びに向かう力、人間性等
 発達の段階に即して、コンピュータの働きを、よりよい人生や社会づくりに活かそうとする思考を涵養(かんよう)すること。

特に3の学びに向かう力、人間性等はこの中で具体的にどう教育していくのか記載されていませんでしたが、一般教養(特に社会などの教科)と結びつけた教育カリキュラムが今後は必要になってくるのではないかと思います。

参考:<文部科学省>
http://www.mext.go.jp/a_menu/shotou/zyouhou/detail/1416408.htm